Minggu, 08 Januari 2012

Mengembangkan Media Pembelajaran

BAB I
KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN

A. Pengertian Komunikasi
Komunikasi berasal dari kata “Communication” (Communicate= Inggris) berakar kata communica (Latin) yang berarti memberi, menyerahkan, memberitahukan, dan berhubungan. Menurut Schramn (Padmono, 2011: 5) ,menyatakan bahwa komunikasi adalah tindakan dari pihak pengirim menyerahkan atau menyampaikan data, informasi, dan sikap kepada penerima (sender = pengirim, receive = penerima), sehingga si penerima memperoleh message (pesan).
Anong (Munadi: 2010:8) menjelaskan bahwa proses komunikasi terbagi menjadi dua tahap, yakni secara primer dan sekunder. Proses komunikasi secara primer merupakan proses penyampaian pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang atau simbol sebagai media. Komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan sarana sebagai media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama.
Komunikasi tidak hanya mempunyai pengertian hubungan saja, melainkan lebih kompleks yaitu adanya pengiriman pesan dalam wujud lambang yang telah dimengerti pelaku komunikasi (sender-receiver). Komunikasi merupakan suatu proses yang berupa tindakan pengirim (komunikator; sender) kepada penerima (komunikan; receiver) (Padmono, 2011: 6).
Menurut Widodo dalam Asyhar (2011:5), terdapat empat komponen utaman yang harus ada dalam proses komunikasi yaitu pemberi informasi (sender), informasi itu sendiri (source), perantara (media), dan penerima informasi (receiver).
Pendapat para ahli tersebut menggambarkan bahwa komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan sumber, pesan, saluran, penerima, dan akibat yang ditimbulkan.



1. Sumber
Sumber (komunikator) adalah pelaku utama yang memulai suatu komunikasi, bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara sebagai komunikator.
2. Pesan
Pesan merupakan isi informasi yang akan disampaikan oleh sumber (komunikator) kepada penerima (komunikan). Pesan dapat berupa symbol verbal atau non verbal yang mewakili perasaan, nilai, atau gagasan. Ada 3 komponen pesan yaitu makna, symbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk pesan.
3. Saluran
Saluran merupakan alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada komunikan baik secara langsung (tatap muka), maupun tidak langsung (melalui media).



4. Penerima
Penerima merupakan Orang, kelompok, organisasi, atau suatu negara yang menerima pesan dari sumber.

5. Akibat
Akibat merupakan dampak yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah menerima pesan dari sumber, seperti perubahan sikap, bertambahnya pengetahuan, dll.
Contoh: Komunikasi antara guru dengan muridnya. Guru sebagai komunikator harus memiliki pesan yang jelas yang akan disampaikan kepada murid atau komunikan.Setelah itu guru juga harus menentukan saluran untuk berkomunikasi baik secara langsung (tatap muka) atau tidak langsung (media). Setelah itu guru harus menyesuaikan topic/diri/tema yang sesuai dengan umur si komunikan, juga harus menentukan tujuan komunikasi/maksud dari pesan agar terjadi dampak/effect pada diri komunikan sesuai dengan yang diinginkan.
Kesimpulannya adalah proses komunikasi merupakan pesan yang disampaikan kepada komunikan (penerima) dari komunikator (sumber) melalui saluran-saluran tertentu baik secara langsung/tidak langsung dengan maksud memberikan dampak/effect kepada komunikan sesuai dengan yang diingikan komunikator.

B. Proses Belajar Mengajar Sebagai Proses Komunikasi
Pembahasan sebelumnya telah mengupas tentang pengertian komunikasi, kemudian perlu ditelaah lebih lanjut tentang komunikasi dalam proses pembelajaran.

Apa itu proses?
Paul Bergevin (Padmono, 2011: 9) berpendapat bahwa proses merupakan prosedur yang terjadi intra dan inter personal (hubungan kedalam diri dan hubungan antar pribadi) sebagai faktor bagaimana seseorang secara kontras mempelajari apa yang dipelajari. Padmono (2011: 9) menejalaskan bahwa proses merupakan langkah-langkah, prosedur, cara/jalan, yang, melibatkan komponen penunjang tercapainya hasil akhir, runtutan kegiatan dalam pencapaian tujuan. Proses (Dalam KBBI offline) mengandung pengertian runtunan perubahan (peristiwa) dalam perkembangan sesuatu.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat di ketahui bahwa proses secara umum dapat diartikan sebagai langkah-langkah seseorang dalam mencapai suatu tujuan dengan melibatkan beberapa komponen penunjang tercapainya hasil akhir.

Lebih lanjut tentang proses pembelajaran.
Schramm dan Combs (Padmono, 2011: 9) mengatakan bahwa proses (dalam bidang pembelajaran) adalah kesatuan dari metode-metode, teknik-teknik dan organisasi serta pengolahan input guna mencapai dasar tujuan. Menurut Sadiman dalam Padmono (2011: 9), proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran media tertentu kepada penerima. Pendapat tersebut diperkuat oleh Padmono (2011: 9) yang menyatakan bahwa proses belajar mengajar merupakan proses yang tengah berlangsung/komunikasi interaktif antar person yang melibatkan pendidikan dan siswa, metode-metode, teknik serta pengolahan input dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Anis Matta, Lc. seorang Direktur Lembaga Studi Islam al-Manar seseorang dikatakan belajar jika mengalami sebuah proses perbaikan yang berkesinambungan dalam dirinya, mentalitas, dan perilakunya. Proses belajar mengajar tidak terlepas dari tiga komponen utama yaitu; guru, siswa dan bahan ajar. Proses belajar merupakan interaksi antarberbagai unsur, dengan unsur utama adalah siswa, kebutuhan berbagai sumber, serta situasi belajar yang memberikan kemungkinan kegiatan belajar. Meskipun demikian guru merupakan faktor yang cukup menentukan, seperti melakukan pengembangan bahan ajar serta perangkat lainnya. Komunikasi menjadi unsur penentu di dalam proses tersebut. Semakin efektif komunikasi yang dilakukan, maka akan semakin banyak tujuan dari proses belajar mengajar yang akan tercapai.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang didalamnya terjadi proses pengiriman pesan dari guru (sebagai pengirim pesan) kepada siswa (penerima pesan) melaui saluran media tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Guru sebagai pengirim pesan (komunikator) harus menyampaikan pesan secara jelas kepada siswa (komunikan). Penyampaian pesan tersebut dapat dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara guru dengan siswa, dan dapat pula proses penyampaian pesannya melalui sarana atau alat sebagai media untuk mempermudah penyampaian pesan dari guru kepada siswa.
Proses komunikasi dalam belajar mengajar dapat digambarkan dalam skema berikut ini:







C. Faktor Penghambat Proses Belajar mengajar
Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi, dalam implikasinya sering terjadi kegagalan dalam komunikasi seperti penafsiran yang kurang dalam memahami apa yang dilihat, dibaca, dan diamati. Pada saat guru menyampaikan materi pembelajaran, setiap siswa akan memiliki pemahaman yang berbeda-beda, bahkan ada yang sama sekali tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru. Hal itu terjadi karena beberapa faktor seperti verbalisme, kekacauan makna, perhatian yang tidak terpusat, dan persepsi yang kurang tepat.
1. Verbalisme
Verbalisme terjadi karena guru dalam menyampaikan materi hanya menggunakan kata-kata saja, padahal terdapat perbedaan pengalaman kosa kata dan bahasa antara guru dengan siswa, dan antara siswa dengan siswa. Hal itu berdampak pada kesulitan siswa dalam memahami materi yang bersifat abstrak.
2. Kekacauan makna
Kekacauan makna sering terjadi karena siswa menghubungkan materi yang baru dia peroleh dengan pengalaman yang pernah dialami, padahal materi itu tidak ada hubungannya sama sekali. Misalnya, seorang guru menjelaskan bahwa salju itu dingin seperti es, kemudian siswa itu menghubungkan es dengan salju, salju itu beku dan keras seperti es, padahal salju itu sangat lunak, halus, dan ringan.
3. Perhatian yang Tidak terpusat
Usia anak SD masih suka berimajinasi, begitu juga saat mengikuti proses pembelajaran. Anak yang sudah bosan mengikuti KBM sering asyik dengan dunia khayalan mereka. Keadaan yang demikian akan mengganggu tercapainya tujuan pembelajaran, karena siswa tidak memahami materi yang dipelajarai pada saat itu. Untuk mengatasi hal itu guru perlu menciptakan pembelajaran yang menarik minat siswa, mengurangi rasa bosan, dan memusatkan perhatian siswa.


4. Persepsi yang kurang tepat
Setiap siswa memiliki tingkat pemahaman yang berbeda terhadap tujuan dan isi pembelajaran. Perbedaan pemahaman tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain: pengalaman, pengetahuan, tingkat kecakapan, kesa kata, dan kosa bahsa. Perbedaan persepsi tersebut akan berakibat fatal pada kekeliruan siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan.
Guru dapat mengurangi atau mencegah hal itu terjadi dengan memanfaatkan media yang mempunyai kemampuan teknis, mampu menyajikan peristiwa secara terpadu, dan meyampaikan konsep secara utuh. Bagaimanakah media tersebut? Untuk lebih jelasnya terus baca Bab Selanjutnya.

BAB II
MEDIA PEMBELAJARAN

A. Pengertian Media Pembelajaran
Ayo selidiki tentang media.
Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran. secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin yaitu medium yang artinya tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee (Asyhar, 2011: 4) digunakan karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (receiver) pesan. Padmono (2011: 12) menjelaskan bahwa pengertian media mengandung makna intruksional adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan sehingga subjek didik terangsang pikiran dan emosinya sehingga timbul perhatian dan minat dan memungkinkan subyek belajar.
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media sebagai berikut. Suparman (1997), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. AECT menjelaskan bahwa media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Selanjutnya Gagne berpendapat bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara Briggs menyatakan media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dan NEA mengartikan media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi.



Selanjutnya, mari cari tahu tentang pembelajaran.
Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari Istilah Bahasa Inggris yaitu “intruction” yang artinya proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Dalam UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat 20, Pembelajaran diartikan sebagai Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Degeng (Asyhhar, 2011: 7) menjelaskan bahwa pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Kemudian diperkuat oleh Asyhar (2011: 7), yang menyatakan bahwa pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik dengan menggunakan media sebagai perantara untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.




Kegiatan pembelajaran melibatkan beberapa komponen, yaitu :
1. Siswa
Seorang yang bertindak sebagai pencari, penerima, dan penyimpan isi pelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.
2. Guru
Seseorang yang bertindak sebagai pengelola, katalisator, dan peran lainnya yang memungkinkan berlangsungnya kegiatan belajar mengajar yang efektif.
3. Tujuan
Pernyataan tentang perubahan perilaku (kognitif, psikomotorik, afektif) yang diinginkan terjadi pada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran.
4. Isi Pelajaran
Segala informasi berupa fakta, prinsip, dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan.


5. Metode
Cara yang teratur untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapat informasi yang dibutuhkan mereka untuk mencapai tujuan.
6. Media
Bahan pengajaran dengan atau tanpa peralatan yang digunakan untuk menyajikan informasi kepada siswa.
7. Evaluasi
Cara tertentu yang digunakan untuk menilai suatu proses dan hasilnya.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru dalam membuat media yang dapat membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
Berdasarkan uraian diatas dapat didefinisikan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan pendidik yang berupa bantuan yang diberikan oleh pendidik kepada peserta didik agar dapat belajar dengan baik, memperoleh informasi, ilmu pengetahuan, dan pembentukan sikap pada peserta didik. Proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik apabila didukung dengan metode yang sesuai dan media yang dapat memenuhi kebutuhan peserta didik dalam belajar.

Sekarang, apa pengertian media pembelajaran?
Setelah memahami pengertian media dan pembelajaran, maka dapat diketahui pengertian media pembelajaran dengan menggabungkan kedua istilah tersebut. Kita ulas lagi bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Sedangkan pemeblajaran adalah proses interaksi peserta didik dan pendidik yang berupa bantuan yang diberikan oleh pendidik kepada peserta didik agar dapat belajar dengan baik, memperoleh informasi, ilmu pengetahuan, dan pembentukan sikap pada peserta didik.
Berdasarkan pengertian diatas dapat diambil suatu definisi yaitu media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pendidik ke peserta didik agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian peserta didik dalam proses belajar sehingga peserta didik dapat belajar dengan baik, memperoleh informasi, ilmu pengetahuan, dan pembentukan sikap pada diri peserta didik.
Pengertian diatas sesuai dengan pendapat Munadi (2010: 7) yang menyatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Pendapat tersebut juga sejalan dengan pendapat Sri Anitah (2009: 124) yang mendefinisikan bahwa media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, ketrampilan, dan sikap.

B. Fungsi Media
Media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu pembelajaran, melainkan juga merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. sebagai strategi, media pembelajaran memiliki banyak fungsi. Di dalam fungsi tersebut mengandung suatu misi tertentu, sehingga dari fungsi itulah muncul manfaat dari media itu sendiri. Menurut Padmono (2011: 16) ada lima fungsi media pembelajaran yaitu: fungsi pendidikan, fungsi sosial, fungsi budaya, fungsi efisiensi, dan fungsi politis. Berbeda dengan Yudhi Munadhi (2008: 56) yang memfokuskan fungsi media pembelajaran yakni: media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, fungsi simantik, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural. Pendapat tersebut dikuatkan oleh Rayandra Asyhar (2011:42) yang menjelaskan bahwa fungsi media pembelajaran diantaranya: sebagai sumber belajar, fungsi simantik, fungsi fiksatif, fungsi manipulatif, fungsi distributif, fungsi psikomotorik, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat diuraikan beberapa fungsi media pembelajaran sebagai berikut:
1. Media sebagai sumber belajar
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Belajar adalah proses aktif dan konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperoleh informasi. Dalam proses aktif tersebut, media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar (siswa). Dalam hal ini siswa memperoleh pesan atau informasi sehingga membentuk suatu pengetahuan pada diri siswa. Media juga dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi/pengetahuan siswa. Mudhofir (Munadi, 2008: 37) menyebutkan bahwa sumber belajaran apada hakikatnya merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan, yang mana hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Pemahaman tersebut sejalan dengan pernyataan Edger Dale (Asyhar, 2011: 30) yang memandang sumber belajar sebagai pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas yakni seluas kehidupan yang mencakup segala sesuatu yang dapat menimbulkan peristiwa belajar. Peristiwa belajar itu harus dapat menunjukan perubahan tingkah laku ke arah yang lebih baik sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Dengan adanya perkembangan teknologi multimedia sebagai sumber belajar, pesan informasi dan pengetahuan baru dapat diakses lebih mudah dan tanpa batas.







2. Fungsi semantik
Semantik berhubungan dengan arti dari suatu kata, istilah, tanda, atau simbol. Fungsi semantik media merupakan kemampuan media dalam memepermudah memahami makna atau maksudnya dari kata, istilah, tanda, atau simbol yang sedang dipelajari. Dalam proses pembelajaran tertentu sering ditemukan istilah baru yang belum dimengerti apa maksud dari kata tersebut, ataupun seringkali peserta didik memiliki pemahaman yang berbeda mengenai satu simbol, kata, atau istilah tersebut. Kesalah pahaman tentang memahami arti tersebut sangat berbahaya karena bisa berlanjut ke generasi berikutnya, apalagi jika kelak mereka jadi pendidik. Kesalahpahamn bisa terjadi ketika peserta didik sudah pernah mendengar kata tersebut dari orang lain, tetapi mereka belum memahami dengan benar mengenai arti kata tersebut. Nah untuk menghindari hal itu terjadi maka diperlukan suatu media yang dapat menjelaskan secara benar arti kata, istilah, simbol, atau tanda yang belum dimenngerti oleh peserta didik. Media tersebut dapat berupa kamus, glosarium, internet, radio, TV, foto, video, gambar, atau dari gurunya itu sendiri.
Misalnya, ketika belajar bahasa asing kita perlu menggunakan media kamus untuk menerjemahkan arti kata asing tersebut kedalam bahasa indonesia. Selain itu guru juga dapat berperan sebagai media pembelajaran yang berfungsi untuk menjelaskan makna pada setiap kata yang diajarkan.
3. Fungsi fiksatif
Fungsi ini berkaitan dengan kemampuan media dalam menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Dalam kemampuan merekam (record) suatu peristiwa atau objek dapat disimpan dalam waktu yang lama, sehingga apabila sewaktu-waktu diperlukan dapat diputar kembali. Misalnya, peristiwa kerja paksa di era penjajahan diabadikan dalam bentuk video, dan bisa ditayangkan ketika peserta didik mempelajari tentang peristiwa tanam paksa yang pernah terjadi di Indonesia. Dengan adanya video tersebut peserta didik dapat lebih memahami peristiwa tanam paksa walaupun mereka tidak benar-benar mengalaminya.
Fungsi fiksatif juga dapat ditunjukan dengan kemapuan media dalam menyimpan file data secara rapi dan aman, sehingga dalam pencariannya dapat dilakukan dengan mudah. Kemudian media juga mampu menampilkan objek atau peristiwa yang terjadi pada lokasi yang sulit dijangkau, seperti proses terjadinya pemanasan global. Objek tersebut dapat divisualisasikan dalam bentuk bagan atau gambar. Selain itu media juga memiliki kemampuan menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil, seperti proses membuka dan menutupnya stomata pada daun.
4. Fungsi manipulatif
Fungsi ini artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, seperti diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya.
Dalam hal ini media mempunyai dua kemampuan, yaitu:
a. Mengatasi batas-batas ruang dan waktu
1) Media mampu menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya seperti peristiwa proses keluarnya magma saat gunung meletus.
2) Menampilkan peristiwa yang terjadi dalam waktu yang lama menjadi lebih cepat, seperti proses ibadah haji.
3) Selain itu juga dapat menampilkan kembali peristiwa yang terjadi diwaktu lampau seperti peristiwa Nabi Nuh dan kapalnya.
4) Menampilkan peristiwa yang berbahaya untuk didekati, seperti terjadinya bencana alam.
5) Membantu mengamati benda-banda yang mudah rusak atau sukar diawetkan, misalnya bunga raflesia arnoldi.
6) Mempermudah membandingkan objek dengan bantuan foto atau gambar, misalnya membandingkan bentuk tubuh harimau dan gajah.




b. Mengatasi keterbatasan indera manusia
1) Memeperbesar objek yang terlalu kecil seperti penyerapan sari-sari makanan dalam darah yang ditampilkan dalam bentuk video.
2) Membantu siswa dalam memahami objek yang terlalu lambat atau cepat, seperti proses fotosintesis dapat ditampilkan dalam bentuk gambar.
3) Memperjelas objek, seperti memperjelas cara membaca dalam belajar bahasa asing melalui tape recorder.
4) Membantu siswa dalam memahami objek yang terlalu kompleks, misalnya dengan memanfaatkan diagram, peta, dan grafik.
5) Menyajikan objek yang sukar ditangkap dengan bantuan foto atau gambar, seperti kelelawar.
6) Menyajikan cara kerja suatu objek yang sulit dilihat secara langsung, misalnya cara kerja mesin cuci.
7) Menampilkan bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu objek, misalnya struktur bumi.

5. Fungsi distributif
Artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak sehingga meningkatkan efisiensi baik waktu maupun biaya. Misalnya, siaran edukasi yang disajikan melalui media TV dapat diikuti oleh peserta dari seluruh pelosok daerah dengan jumlah yang tak terbatas. Hal ini juga dapat dilakukan melalui radio dan teleconference, misalnya dalam acara budaya, dan pendidikan.






6. Fungsi psikologis
Ada beberapa fungsi psikologis media, yaitu; fungsi kognitif, fungsi afektif, psikomotor, fungsi atensi, dan fungsi motivasi.
a. Fungsi kognitif
Fungsi kognitif yang dimaksud adalah media mampu mengembangkan aktivitas kognitif seperti persepsi, mengingat, dan berfikir. Misalnya, dalam suatu pembelajaran menggunakan media benda nyata, yaitu siswa melakukan kunjungan ke lokasi yang berkaitan dengan pelajaran yang sedang dipelajari. Dari kunjungan tersebut siswa medapatkan pengalaman baru, pengalaman itu tersimpan dalam memori ingatanya, dan dia akan berfikir untuk mengungkapkannya kembali dalam bentuk gagasan-gagasan dan tanggapan-tanggapan ketika dia menceritakan pengalaman itu kepada orang lain. Semakin banyak ia dihadapkan pada objek-objek baru, maka semakin banyak ia berlatih mengingat dan berfikir, sehingga aspek kognitif siswa akan semakin berkembang.
b. Fungsi afektif
Fungsi afektif media pembelajaran yaitu dapat menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan siswa atau penolakan siswa terhadap sesuatu sehingga akan menimbulkan sikap dan minat siswa terhadap materi pelajaran. Setiap siswa memiliki kualitas karakter dan kesadaran dalam bentuk perasaan, minat, sikap penghargaan, nilai-nilai, dan emosi yang berbeda. Tingkah laku afektif dan kognitif selalu terjalin erat. Disini tugas seorang guru adalah mampu menyiapkan media yang dapat membangkitkan minat dan sikap siswa terhadap stimulus yang diberikan. Media hendaknya dubuat semenarik mungkin agar mampu meningkatkan minat siswa dalam menerima stimulus tertentu sehingga siswa memiliki kesiapan dalam mengikiuti pelajaran yang akan disampaikan dan dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran yang diungkapkan dalam bentuk respon terhapat stimulus yang diberikan.
c. Fungsi psikomotor
Fungsi ini berkaitan dengan keterampilan siswa yang bersifat fisik. Siswa tidak hanya mengembangkan aspek kognitifnya saja, namun harus meliki kemampuan untuk mengembangkan keterampilan yang dia miliki. Untuk itu, seorang guru dapat memanfaatkan media untuk menyalurkan keterampilan yang dimiliki siswa sehingga mampu berkembang secara optimal. Misalnya, untuk mengembangkan keterampilan berbahasa siswa dapat memanfaatkan lab bahasa atau tape recorder, untuk siswa yang mau mengembangkan penelitian dalam pembelajarn IPA dapat memanfaatkan laboratorium IPA, dan siswa yang suka memasak diperlukan peralatan memasak.
d. Fungsi atensi
Fungsi atensi disini yaitu media mampu meningkatkan perhatian siswa terhadap materi yang sedang dipelajari. Dalam hal ini diperlukan media yang dapat menarik dan jelas agar mampu mengembalikan titik fokus siswa dalam memperhatikan materi dan membuang rangsangan lainya yang mengganggu perhatian. Agar media menarik tentunya harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik.
e. Fungsi imajinasi
Imajinasi merupakan proses penciptaan suatu objek atau peristiwa tanpa menggunakan data sensoris (indera). Imajinasi ini beruapa kreasi baru sebagai rancangan masa depan. Imajinasi sering datang dari sebuah hayalan. Seorang anak sering mempunyai hayalan yang tinggi, disinilah peran guru sangat penting dalam memfasilitasi agar imajinasi anak dapat berkembang secara maksimal kearah yang positif sehingga dapat melahirkan karya-karya yang luar biasa dan bermanfaat dimasa yang akan datang. Guru dapat memanfaatkan media interaktif dan animasi untuk mengembangkan daya imajinasi anak dalam pembelajaran.
f. Fungsi motivasi
Media pembejaran yang menarik sering dapat membangkitkan motivasi peserta didik dalam belajar. Guru dapat memotivasi anak dengan cara membangkitkan motivasi intrinsik siswa (arosal), dan menumbuhkan suatu keyakinan dan harapan siswa yang dapat mendorongnya melakukan suatu kegiatan (expectansy). Guru dapat memanfaatkan media untuk membankitkan rasa ingin tahu siswa terhadap sesuatu yang dipelajari. Media juga dapat meningkatkan daya ingat siswa karena dengan media dapat meningkatkan perhatian dan motivasi siswa dalam mempelajari materi pembelajaran.
7. Fungsi sosio-kultural
Fungsi sosio-kultural media pembelajaran adalah mengatasi hambatan sosio-kultural peserta didik. Peserta didik dalam jumlah yang banyak, dengan adat-istiadat, kebiasaan, lingkungan, dan pengalaman yang berbeda memungkinkan lahirnya persepsi dan pemahaman yang berbeda terhadap suatu topik pembelajaran. Untuk mengatasi hal itu, seoarang guru dapat memanfaatkan media sehingga mampu memberikan rangsangan yang sama, menyamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama sehingga dapat memperoleh pemahaman yang sama.






C. Manfaat Media
Edgar Dale, dkk (Padmono: 2011) memaparkan beberapa manfaat media pembelajaran diantaranya: (1) memberikan dasar-dasar konkret untuk berpikir (tidak verbalistis), (2) menarik perhatian siswa terhadap pembelajaran, (3) meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar sehingga memungkinkan hasil belajar lebih tahan lama, (4) memberikan pengalaman-pengalaman nyata pada siswa sehingga usaha belajar sendiri dapat berkembang, (5) mengembangkan keteraturan dan kontinyuitas berpikir, (6) ikut membantu pertumbuhan pengertian yang berakibat pula pada pertumbuhan kosa kata, dan (7) membuat kegiatan belajar menjadi mendalam efisien, dan beraneka ragam.
Rayandra Asyhar (2011: 42) menjelaskan beberapa manfaat pembelajaran yaitu: (1) memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran, (2) peserta didik akan memperoleh pengalaman yang beragam, (3) memberikan pengalaman pembelajaran yang konkret dan langsung kepada peserta didik, (4) menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, (5) memberikan informasi yang akurat dan terbaru, (6) menambah kemenarikan tampilan materi, (7) merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, (8) meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan (9) memecahkan masalah pendidikan.
Didukung oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (Padmono: 2011) yang berargumen bahwa manfaat media pengajaran dalam proses belajar mengajar: pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, bahan pengajaran lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa dapat menguasai tujuan pembelajaran dengan baik, metode belajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga untuk mengajar setiap jam pelajaran, dan siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar.
Berdasarkan pendapat diatas dapat diuraikan beberapa manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
1. Membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa dan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa. Misalnya, dengan kegiatan karyawisata ke pabrik, pusat tenaga listrik, pelabuhan, industri siswa akan merasakan dan melihat secara langsung keterkaitan antara teori dan praktik dilapangan.
2. Media pembelajaran dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk lebih fokus pada materi yang disajikan, sehingga akan mengurangi kebosanan siswa dan pembelajaran lebih efektif.
3. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Dengan media pembelajaran dapat menyajikan sesutau yang sulit diadakan, dikunjungi, atau dilihat peserta didik. Misalnya: (1) objek yang terlalu besar seperti tata surya dapat digantikan dengan media realia,gambar, model, dan film bingkai, (2) objek yang terlalu kecil seprti virus dapat digantikan dengan proyektor mikro, film, atau gambar, (3) kejadian yang sudah terjadi seperti terjadinya danau toba dapat ditampilkan kembali melalui rekaman film, video, dan foto, (4) objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin dan jaringan tubuh) dapat disajikan dalam bentuk model diagram, (5) konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa,iklim) dapat ditampilkan dalambentuk film, foto, gambar, video, dan sebagainya, dan (6) rentang waktu yang prosesnya terlalu lama seperti proses metamorfisis dan pelapukan batuan dapat disajikan dengan media bagan arus, film dokumenter, dan foto.
4. Penggunaan media belajar dapat membuat proses pembelajaran lebih efisien karena dapat menjangkau peserta didik di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tak terbatas pada suatu waktu tertentu. Selain itu, durasi pembelajaran juga bisa dikurangi karena dengan media pembelajaran materi dapat lebih cepat dipahami oleh siswa sehingga guru tidak perlu terlalu lama menjelaskan materi yang diberikan.
5. Penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dapat memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan dikelas seperti buku, foto-foto, dan nara sumber. Dengan demikian peserta didik akan memiliki banyak pilihan untuk memenuhi kebutuhan sesuai karakteristik masing-masing.
6. Menggunakan bermacam-macam jenis media pembelajaran akan memberikan pengalaman yang beragam pada diri peserta didik selama proses pembelajaran. pengalaman ini akan sangan berguna bagi peserta didik dalam menghadapi berbagai tugas dan tanggung jawab baik dalam lingkup pendidikan, masyarakat, dan lingkungan kerjanya dikemudian hari.
7. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru seperti penggunaan buku teks, majalah, dan manusia sebagai sumber pembelajaran.
8. Merangsang peserta didik untuk berfikir kritis dan mengembangkan kemampuannya untuk berimajinasi, sehingga melahirkan kreativitas dan karya-karya yang inovatif.
9. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, mendemonstrasikan, dan melaksanakan.
10. Penyampaian materi dapat diseragamkan. Dengan media pembelajaran dapat mengatasi kesulitan guru dalam menghadapi siswa-siwa yang mempunyai sifat unik dengan lingkungan, pengalaman, dan latar belakang yang berbeda.


BAB III
JENIS DAN KARAKTERISTIK MEDIA

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi melahirkan beragamnya berbagai jenis dan format media yang digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan indera yang dirangsang dalam proses pembelajaran, media pembelajaran dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu media visual, media audio, media audio-visual dan media multimedia. Setiap jenis media tersebut memiliki karakteristik masing-masing. Untuk memudahkan pemahaman tentang berbagai jenis media pembelajaran tersebut maka dalam bab ini akan membahas tentang keempat jenis dan karakteristik media tersebut.
A. Media Visual
Media visual merupakan bentuk media yang isi pesanya dapat diterima oleh indera penglihatan. Unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari garis, bentuk, warna, tekstur (Azhar Arsyad, 1997:109-110).


Media visual berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas informasi yang disampaikan, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak digrafiskan.
Secara garis besar media visual dapat dibagi menjadi dua yaitu: media visual yang non proyeksik dan media visual proyeksi.
1. Media visual non proyeksi
Media ini lebih mudah digunakan karena tidak memerlukan banyak perlengkapan. Pembuatan mediavisual yang tidak dapat diproyeksikan relatif lebih murah, dan pembuatannya bisa memanfaatkan barang bekas. Media ini juga dapat digunakan oleh pelajar dari berbagai tingkatan. Media ini juga dapat menerjemahkan ide abstrak menjadi lebih realistis.
Jenis media visual non proyeksi yang sering digunakan dalam pembelajaran yaitu media dua dimensi dan media tiga dimensi.



a. Media dua dimensi
Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.
1) Media grafis
Grafis sebagai media pengajaran dapat mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan antara ungkapan kata-kata dan gambar yang mengandung arti tersendiri dalam pembelajaran. Media grafis menyalurkan pesan melalui simbol-simbpl fisual. Pengungkapan itu bisa dalam bentuk gambar, sketsa, kartun, diagram,grafik, dan sebagainya. Kata-kata dan angka-angka dipergunakan sebagai judul dan penjelasan kepada grafik, diagram, kartun, poster, karikatur, komik, dan sebagainya. Sedangkan sketsa,gambar, foto digunakan pada media grafis untuk mengartikan fakta, pengertian dan gagasan yang pada hakikatnyasebagai penyajian grafis.
Nilai media grafis terletak pada kemampuan dalam menarik perhatian, minat dalam menyampaikan informasi/pesan secara cepat, tepat, dan mudah ditangkap oleh anak. Peranan utamanya adalah memvisualisasikan fakta-fakta dan gagasan dalam bentuk ringkas dan padat. Misalnya sebuah kartun pembelajaran musik dapat meringkas pesan yang tersirat bahwa bermain musik itu mudah, menyenangkan, dan menarik. Suatu bagan metamorfosis kupu-kupu dapat meringkas proses secara lengkap dari matamorfosis kupu-kupu.
Contoh media grafis antara lain; gambar, grafik, bagan, diagram, kartun, karikatur, komik, poster, dan peta datar.

a) Gambar
Media gambar adalah media yang paling mudah diperoleh dan dapat menggunakannya di seluruh fase pengajaran, dari pengenalan topik hingga evaluasi. Gambar tidak hanya bernilai seribu bahasa, namun juga seribu tahun. Gambar dapat memberikan informasi kepada peserta didik mengenai suatu tempat, dan profil seseorang. Gambar yang baik harus otentik, sederhana, ukuran relatif, bagus dari sudut seni, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Beberapa kelebihan media gambar diantaranya: (1) mudah pemanfaatannya karena prktisHarga relatif lebih murah, (2) bersifat konkrit, realistis menunjukan gagasan pokok, (3) mengatasi batasan ruang dan waktu, (4) mengatasi keterbatasaan pengamatan. Misalnya gambar penampang, (5) memperjelas suatu masalah, dan (6) sesuai digunakan dalam jenjang pendidikan rendah maupun tinggi.
Media gambar juga memiliki kekurangan seperti: (1) ukuran gambar terbatas, (2) sukar melukiskan bentuk sebenarnya (3 dimensi), (3) tidak dapat memperlihatkan gambar hidup/ gerak.
b) Grafik
Grafik adalah suatu gambar yang menyajikan informasi data kuantitatif dengan menggunakan titik, garis, gambar dan simbol-simbol untuk melengkapi grafik. Misalnya grafik menggambarkan laju pertumbuhan jumlah siswa baru dalam suatu sekolah setiap tahunnya. Tujuan pembautan grafik untuk memperlihatkan perbandingan atau perkembangan suatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan dengan cepat, jelas dan sederhana.
Prinsip dasar pembuatan grafik yaitu sederhana,mudah dipahami, satu ide setiap grafik, jelas, berisi hubungan data, praktis, mudah di atur, singkat dan ringkas, warna kontras dan dinamis, dan teliti.
Dalam pembelajaran guru dapat menggunakan media grafik untuk membuat kesimpulan atau ringkasan kuantitatif terhadap data atau materi yang dapat dihubungkan dengan grafik.
Ada beberapa macam grafik, antara lain grafik garis, grafik batang, grafik batang, grafik lingkaran, grafik wilayah, dan grafik gambar.
Grafik garis termasuk grafik dengan dua skala dengan garis horizontal yang menyatakan (x) dan garis vertikal yang menyatakan (y) yang saling bertemu. Grafik garis paling tepat digunakan dari semua jenis grafik karena perkembangannya jelas dan melukiskan kecenderungan-kecenderungan rangkaian data. Penggambaran dapat menggunakan garis lurus, patah-patah dan dapat dimulai dari kanan ataupun kiri, naik atau turun, dan mendatar.
Grafik batang grafik ini merupakan grafik paling sederhana dan paling mudah untuk digunakan. Grafik ini digambarkan oleh sebuah batang baik secara vertikal maupun horizontal. Fungsi dari grafik ini untuk membandingkan suatu objek atau peristiwa yang sama dalam waktu yang berbeda, atau sebaliknya. Penbautan grafik model ini dapat dikombinasikan dengan warna sehinnga terkesan lebih menarik dan mudah dibaca.
Grafik lingkaran grafik ini digambarkan dalam bentuk pecahan setengahan, seperemapt, maupun sepertiga dan jumlahnya dituliskan dalam persentase. Fungsinya untuk menggambarkan bagian-bagian dari keseluruhan serta perbandingan dari bagian tersebut. Misalnya, dalam mata pelajaran matematika sering digunakan dalam materi pecahan.
Grafik wilayah bentuknya berupa persegi, lingkaran, ataupun tidak beraturan. Fungsi dari grafik ini untuk memperbandingkan dua atau tiga hubungan keseluruhan.
Grafik gambar grafik jenis ini akan terlihat lebih menarik dibandingkan dengan jenis lainnya karena tampilan grafik ini dikombinasikan dengan gambar-gambar seperti gambar orang, hewan, buah, atau yang lainnya. Jumlah simbol gambar menggambarkan jumlah data kuantitatif. Prinsipnya sama dengan grafik garis dan batang hanya saja tampilan menggunakan gambar. Grafik jenis ini dapat dimengerti oleh segala usia. Sebagai seorang guru profesional perlu mencoba grafik jenis ini.
c) Bagan
Bagan adalah kombinasi antara media grafis dan gambar foto yang dirancang untuk memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atau gagasan. Berbagai jenis media lain sering digunakan lam bagan seperti peta, grafik, lukisan, diagram, poster dan bahkan kartun. Fungsi bagan untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, prose, klasifikasi, dan organisasi yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan.
Syarat media bagan harus mudah dimengerti anak, sederhana, lugas, jelas, tidak rumit, dapat diganti pada waktu-waktu tertentu. Jika Anda membuat bagan pastikan memuat sejumlah minimum visual dan informasi verbal yang diperlukan untuk pemahaman. Sebuah bagan yang berantakan akan sangat membingungkan siswa. Jika Anda memiliki banyak informasi yang harus disampaikan, buatlah serangkaian bagan yang sederhana ketimbang satu bagan yang benar-benar rmit. Sebuah bagan yang dirancang baik akan menyampaikan pesan baik terutama melalui saluran visual. Material verbal seharusnya melengkapi visual tersebut, bukan sebaliknya.
Media bagan dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu:
(1) Bagan yang penyampaiannya bertahap (chart bertahap)
Bagan bertahap digunakan untuk mempermudah dalam menyajikan pesan secara bertahap dengan data yang banyak sekali. Jadi akan lebih efektif jika disampaikan bertahap. Contoh dari bagan bertahap yaitu: Flip chart dan hidden chart.
Flip chart (bagan balikan) berfungsi jika urutan informasi yang akan disajikan sulit ditunjukan dalam selembar kertas maka perlu adanya bagan balikan. Bagian-bagian dalam pesan tersebut akan dituangkan dalam lembaran tersendiri, kemudian lembaran-lembaran disatukan dibendel menjadi satu. Penggunaannya dengan membaliksatu persatu sesuai dengan pesan yang disajikan.
Hidden chart (bagan tertutup) pesan yang akan disampaikan mula-mula dituangkan ke dalam satu chart. Misalnya pesan tersebut berupa jenis chart, setiap jenis kemudian ditutup dengan potongan kertas yang mudah untuk dilepas. Potongan kertas ini akan menari saat penyajian satu-persatu.

(2) Bagan yang penyampaiannya sekaligus
Macam bagan yang penyampainya sekaligus antara lain: bagan organisasi, bagan bergambar, bagan terurai, bagan pohon, bagan pandang tembus, bagan penunjuk, bagan arus, bagan garis waktu, bagan tabel, dan bagan alir.
Bagan organisasi adalah bagan yang menjelaskan hubungan fungsional antara bagian-bagian dalam suatu organisasi. Contohnya bagan organisasi di kelas, struktur organisasi poemerintahan.

Bagan bergambar (bagan lukisan) merupakan bagan yang disampaikan berupa lukisan. Contohnya dalam peta persebaran sumber daya alam dicantumkan gambar pohon, binatang dan hasil bumi.
Bagan terurai yaitu bagan yang menggambarkan suatu benda jika diuraikan tetapi masih dalam tata urutan yang sama seperti semula. Contohnya gambar meja atau kursi yang siap untuk dirakit.
Bagan pohon sesuai dengan namanya pasti bagan ini ibarat seperti pohon yang memiliki bagian-bagian (akar, batang, ranting, dan daun). Bagan pohon dikembangkan dari dasar yang terdiri atas beberapa akar menuju batang tunggal. Kemudian cabang-cabang pohon menunjukan perkembangan hubungan. Contohnya adalah silsilah raja.
Bagan pandang tembus jenis bagan yang menerangkan keadaan di dalam suatu benda tanpa menghilangkan bentuk utuh benda. Contohnya bagan sistem pernapasan manusia, bagan sisten pencernaan manusia di dalam tubuh manusia yang utuh.
Bagan penunjuk yang memberikan petunjuk pembuatan sesuatu. Contohnya bagan pembuatan tape.
Bagan arus berfungsi untuk menggambarkan hubungan, fungsi, dan proses. Tanda panah sering digunakan untuk menggambarkan hubungan arah arus tersebut. Contohnya bagan arus proses produksi susu murni, bagan arus alur produksi barang dari produsen ke konsumen, bagan arus hubungan subjek, predikat, dan objek dalam bahasa.
Bagan garis waktu (time line chart) melukiskan keadaan waktu tertentu dan menggambarkan hubungan antara peristiwa yang terjadi pada waktu tersebut. Contohnya bagan perkembangan kacang hijau dari biji sampai tumbuh menjadi tanaman dalam waktu tertentu, bagan pekembangan anak dari masa balita hingga dewasa.
Bagan tabular atau tabel berisi informasi numerik atau data. Bagan ini cocok untuk menampilkan informasi waktu ketika data disajikan dalam kolom. Contohnya bagab penjadwalan (time table) untuk kereta api, pesawat terbang, dll.
Bagan alir (Stream chart) merupakan kebalikan dari bagan pohon. Fungsinya untuk menggambarkan bagaimana berbagai unsur penting dikombinasikan sehingga membentuk satu produksi. Bagan ini dapat dipakai untuk memperlihatkan saling ketergantungan dari berbagai unsur. Jika bahan pohon disusun dari sesuatu yang umum menuju ke yang khusus, bagan alir berkebalikan yaitu dari bagian khusus ke bagian umum. Bagian umum ini proses menyimpulkan menuju ke suatu hal yang sama. Contohnya produksi bahan mentah akan menghasilkan barang apa saja.
Wall chart dapat berupa denah, bagan, skema, atau gambar-gambar pada kertas lembar yang biasanya digantungkan pada dinding. Contohnya gambar benda-benda tak bernyawa, gambar dalam kalender yang digantung di dinding.
Flash chart berupa kartu-kartu yang berukuran sekitar 15cm X 20cm yang terbuat dari karton. Kartu ini berisi gambar dengan garis poko saja, akan tetapi dapat menggambarkan maksud. Kartu minimal berjumlah 20 kartu. Media ini cocok untuk nmalatih katrampilan berbicara dan menjawab secara spontan dengan pola kalimat tertentu.
Ritatoon berupa gambar lepas yang cukup menarik dan mengandung suatu pesan di mana di belakang gambar diberikan tambahan keterangan tentang gambar tersebut, sehingga ketika guru menjelaskan isi gambar guru tidak perlu membalik/melihat gambar akan tetapi cukup membaca keterangan yang ada disebalik gambar. Media ini cocok untuk mengajarkan meteri bersifat informasi baru yang merangsang anak untuk terlibat secara intelektual dan emosional untuk membuat tanggapan terhadap gambar yang ditampilkan.
d) Diagram
Diagram adalah suatu gambaran terbuka tentang suatu objek atau prose yang dibuat sesederhana mungkin untuk memperlihatkan suatu hubungan timbal balik. Diagram lebih sulit dibaca daripada bagan karena diagram hanya terdiri atas sebuah garis dari sebuah objek. Fungsi dari diagram untuk menerangkan suatu irisan atau penampang dari suatu objek yang ditunjukan dengan gambar, garis, dan kata. Misalnya diagram penampang daun, diagram penampang kulit manusia, dan semacamnya.
Membaca diagram lebih sulit sehingga perlu kecermatan dan ketelitian karena diagram bersifat abstrak sehingga anak akan mengalami kesulitan dalm analisis. Diagram sebaiknya dibuat dengan berpusat pada pokok bahasan saja, bagian-bagian yang kurang penting sebaiknya dihilangkan saja.
e) Poster
Poster dilahirkan pada tahun 1860 oleh Cheret seorang lithografer Prancis. Poster merupakan gambar yang mengkombinasikan unsur visual dari garis, gambar, dan kata-kata, dan warna yang kuat untuk menangkap perhatian orang melalui gagasan singkat yang terdapat pada poster. Poster yang baik harus dinamis, menonjolkan kualitas, berwarna sederhana tetapi kuat, menarik, kesederhanaan gambar dan sedikit kata-kata yang sudah mengandung ajakan untuk menarik perhatian. Poster yang baik cukup menggunakan tiga buah kata saja dari pada menampilkan kata-kata yang panjang tetapi tidak ada isinya.
Membuat poster dapat menggunakan bahan-bahan sederhana seperti kertas atau jika poster akan di pajang di sekitar jalan biasanya menggunakan seng, papan, kayu, dan semacamnya.
Poster dapat dipajang di dinding-dinding sekolah untuk menarik perhatian siswa sehingga dapat mempengaruhi tingkah laku siswa. Misalnya poster jagalah kebersihan, jagalah kebersihan gigi kita, bahaya narkoba, dan poster ajakan untuk rajin belajar.
Menempatkan poster di dalam kelas atau di lingkungan sekolah perlu pertimbangan dari segi fungsi misalnya poster harus berfungsi sabagai pendorong mativasi bagi kegiatan belajar siswa, mengandung peringatan untuk meyadarkan siswa jika iti poster yang berhubungan dengan hal-hal yang berbahaya, memberi kemungkinan kepada siswa untuk kreatif dan ikut berpartisipasi.
Jenis poster bermacam-macam antara lain:
(1) Poster pendidikan adalah poster yang berisi pengenalan pendidikan, atau yang berkaiatan dengan dunia pendidikan.



(2) Poster penerangan adalah poster yang berisi penerangan atau penjelasan tentang suatu progam/ rencana. Misalnya poster KB.


(3) Poster kegiatan adalah poster yang dimaksudkan memberikan keterangan akan adanya suatu kegiatan/ aktivitas tertentu. Misalnya poster pameran, poster seminar, poster lomba, dll.

(4) Poster niaga adalah poster yang berfungsi untuk mepromosikan suatu produk.
f) Kartun
Media ini baik untuk penyampaian gagasan, karena kartun merupakan gambar khayalan yang berupa lukisan untuk menyampaikan tentang orang, gagasan, atau kejadian-kejadian tertentu yang fungsinya untuk mempengaruhi masyarakart. Fungsi kartun secara umum untuk membuat orang tersenyum, tetapi dalam pembelajaran fungsi kartun lebih untuk pemaknaan tersirat. Kartun memiliki kekuatan yang besar untuk menarik perhatian siswa hingga pada perubahan tingkah laku. Kartun yang baik harus mengandung satu ide saja, sederhana, lambang jelas, dan sesuai dengan tingkat pengalaman. Kartun dapat memuat kebijakan dan kecerdasan.
g) Karikatur
Karikatur adalah gambar yang bentuknya disederhanakan dengan tujuan untuk menyindir seseorang. Ciri karikatur adalah katun dengan sindiran yang dilebih-lebihkan, bersifat humor. Media ini dapat digunakan sebagai ,media komunikasi berbagai tingkatan sosial dari yang rendah maupun yang tinggi. Sekarang karikatur lebih banyak di bidang politik dan sosial yang ditujukan untuk menyindir para pejabat tinggi.


Media karikatur harus disesuaikan dengan tingkatan usia, karena karikatur yang banyak bermunculan lebih tidak cocok untuk pembelajaran.
h) Peta datar
Peta adalah gambar yang menyederhanakan bentuk permukaan dari ukuran yang sebenarnya diperkecil menjadi lebih relative dengan ukuran skala sehingga dapat di gambarkan dalam gambar grafis.
Peta memberikan informasi tentang keadaan permukaan bumi (daratan, lautan, sungai, danau, gunung, dll), tempat-tempat beserta arah dan jaraknya, dan juga data-data ekonomi seperti hasil pertanian, musim, hasil tambang, dll.
Berdasarkan isinya peta dibedakan menjadi 3 yaitu: peta fisika, peta ekonomi, dan peta politik.
Peta fisika yang memberikan data khusus mengenai ketinggian suatu daerah, iklim, tumbuh-tumbuhan, serta keadaan tanah.
Peta ekonomi (peta ekonomi/peta produksi) menunjukan hubungan antara wilayah tertentu dengan keadaan ekonominya.
Peta politik menggambarkan batas-batas suatu wilayah negara sampai pada bagian-bagian atau batas-batas terkecil yang dilengkapi dengan kata-kata penting seperti lautan, sungai, danau, serta rute transportasi.

2) Media bentuk papan
Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek.

Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk rasa tanggung jawab. Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah: membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi warna, memelihara penggunaan dan keutuhanya.

Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel adalah: dapat dipakai untuk jenispelajaran apa saja, dapat menerangkan perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk belajar aktif. Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa, menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru.

Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.

3) Media cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembacapada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi. Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas karya para siswa.
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya. Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru.
Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya, pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes. Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan maupun pertanyaan. Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawabanbenar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah berikutnya. Tetapi jika jawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga diberikan tes
Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-lembaga non profit. Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak tepat?

b. Media tiga dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif. Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.
Ada beberapa contoh media tiga dimensi, diantaranya:
a) Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata
Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan.
Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.
b) Belajar benda sebenarnya melalui specimen
Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan specimen adalah benda-benda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh specimen benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.
c) Belajar melalui media tiruan
Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh pengalaman yang konkrit. Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng.

d) Peta timbul
Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton.Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.
e) Globe
Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.




f) Boneka
Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka dalam pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah lumrah, misalnya wayang golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera Mahabarata dan Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkan satu boneka), boneka tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki), boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara mempertontonkan gerak bayang-bayangnya. Keuntungan menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat, biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan yang rumit; dapat mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira. Agar penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal: merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan sekitar 10-15 menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur anak, diikuti dengan tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya.





2. Media visual proyeksi
Media visual proyeksi merupakan media yang dapat ditampilkan pada layar dengan alat proyeksi (projektor) agar objek-objek yang ditampilkan atau diilustrasikan dapat lebih besar sehingga mudah dilihat. Proyeksi objek ini dihasilkan melalui sebuah pencahayaan yanng kuat. Media ini terdiri dari dua unsur, yaitu perangkat lunak dan perangkat keras.
Materi (perangkat lunak) yang berwujud gambar, tulisan, atau bagan dapat diproyeksikan pada layar melalui pesawat projektor (perangkat keras).
Ada beberapa media visual proyeksi, diantaranya:
a. Overhead projektor (OHP)
OHP merupakan pesawat projektor yang digunakan untuk memproyeksikan (memantulkan) objek yang tembus cahaya (transparan) ke permukaan layar. Tinggi layar kurang dari satu meter dari lantai dengan posisi agak condong ke depan sekitar 200.
Menggunakan OHP dapat menggantikan papan tulis, untuk menghasilkan karya yang menarik perlu berkreasi dalam membuat transparasi yang akan diproyeksikan.
Ada beberapa cara untuk membuat transaparasi, yaitu:
a) Secara manual
Menggunakan plastik transparasi. Objek langsung digambar atau ditulisan di atas plastik menggunakan spidol permanen yang berwarna-warni.
b) Proses film elektronik
Menggunakan mesin fotokopi. Objek yang telah dipilih difotokopi di atas kertas transparasi. Namun hasilnya hanya terdiri dari satu warna saja yaitu hitam.
c) Desain komputer
Proses ini diawali dengan mendesain objek dengan komputer. Hasil desain dicetak menggunakan transparasi khusus, hasilnya dapat sesuai gambar yang dinginkan.
b. Filmstrip (film rangkai)
Filmstrip merupakan rangkaian gambar mati yang saling berkaitan dalam satu gulungan rol film transparan 33 mm. Kemudian filmstrip tersebut ditunjukan dengan cara diputar terus sampai gulungan rol habis dengan pesawat projektor dan dipantulkan pada sebuah layar.
Ada dua jenis filmstrip, yaitu ruas rangkap dan ruas tunggal. Pada jenis ruang rangkap, ukuran 33 mm merupakan lebarnya. Sedangkan pada ruas tunggal, ukuran 33 mm merukan panjangnya. Sehingga pada ruas rangkap memiliki gambaran dua kali lebih luas daripada ruas tunggal.
c. Opaque projektor
Opaque merupakan mediayang dapat memproyeksikan objek yang tidak tembus cahaya. Misalnya, gambar dalam buku, perangko, dan uang. Alat ini dilengkapi dengan lampu yang besarnya 1000 watt. Penggunaanya lebih mudah karena tudak perlu membuat transparasi, tetapi dapat langsung mengambil objek dari buku yang dipelajari.

B. Media Audio
Media audio berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa.
Ada beberapa jenis media audio, antar lain:
1. Radio
Radio sebagai media pembelajaran dapat digunakan untuk membantu pembelajaran program pendidikan jarak jauh.
Kelebihan dari radio adalah kemampuanya dalam mendistribusikan pesanya secara cepat dengan jangkauan sasaran yang sangat luas.
2. Cassette Tapes
Cassette Tapes mempunyai fungsi sebagai play back program dalam bentuk kaset ataupun perekam. Alat perekam ini merupakan alat perekam paling popular dikalangan masyarakat.
3. Open Reel Tapes Recorder
Kualitas suara pita Open Reel Tape Recorder yang dihasilkan lebih bagus daripada pita kaset karena kecepatannya lebih tinggi.
4. Compact Disk (CD)
CD merupakan tempat untuk menyimpan data secara digital. Penggunaan CD saat ini sudah populer. Bentuknya yang tipis sangan efektif untuk dibawa, selain itu juga penyimpanannya mudah.
5. Phonograph
Phonograph bentuknya seperti piring terbuat dari seng yang dilapisi lilin, dilapisi lak, dilapisi plastik dan sekarang ini piringan kebanyakan dilapisi vinil. Piringan hitam pertama berputar dengan kecepatan 78 putaran per menit dan mempunyai satu jalur rekaman atau monaural. Alat rekaman ini memiliki hasil yang baik karena mampu merekam berbagai macam suara mulai dari ucapan kata-kata hingga suara badai.
6. Laboratorium Bahasa
Laboratorium bahasa merupaka ruangan yang berisi alat audio lengkap, fungsinya untuk melatih siswa mendengar dan berbicara dengan cara mendengarkan hasil rekaman yang telah dipersiapkan sebelumnya.
Dengan laboratorium ini, siswa dapat lebih fokus dalam mengikuti pembelajaran karena masing-masing siswa dapat menggunakan seperangkat alat dan tidak terganggu oleh suara-suara dari luar.

Di atas sudah dijelaskan beberapa macam jenis media audio. Selanjutnya akan dijelaskan mengenai bentuk penyajian media audio. Media audio dapat disajikan dalam beberapa bentuk, diantanya:
a. Dialog
Dialog merupakan bentuk percakapan dua arah (dua pihak) yang membicarakan suatu masalah. Dalam dialog terjadi proses saling tukar pendapat yang masing-masing mempunyai kedudukan yang sama. Semua pihak dapat menjadi komunikan maupun komunikator.
b. Diskusi
Diskusi merupakan pembicaraan yang di dalamnya terjadi pertukaran ide yang bersifat individual ataupun kelompok. Dalam sebuah diskusi diperlukan seorang moderator untuk mengatur jalannya diskusi agar berjalan dengan lancar. Diskusi dapat dilakukan secara formal maupun informal (santai).
c. Wawancara
Wawancara merupakan suatu pembicaraan yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh seseorang pewawancara kepada nara sumber. Untuk mewujudkan wawancara yang baik diperlukan pedoman wawancara, agar pembicaraan tidak keluar dari topik yang sedang digali dan pembicaraan dapat berjalan secara teratur.
Ada dua jenis wawancara yaitu wawancara informasi dan wawancara pribadi. Wawancara Informasi bertujuan untuk mengemukakan fakta-fakta yang berlangsung dalam waktu yang wajar. Contohnya; majalah udara, wawancara berita dan wawancara dalam program documenter. Sedangkan wawancara pribadi mempunyai tujuan untuk mengenal pribadi seseorang yang terkenal, penting, berprestasi dan sebagainya untuk dapat mengemukakan ide-idenya, kehidupan sehari-hari, pengalaman dan prestasi yang dicapai, karakter atau potret dari seseorang yang ditokohkan.
d. Warta Berita
Warta berita merupakan siaran berita yang berisi sejumlah kesaksian mata, ringkasan pidato, laporan kejadian, komentar, pembicaraan pendek dan wawancara. Warta berita juga bisa dalam bentuk koran dan artikel. Bentuk ini cukup mahal untuk proses pembelajaran karena memerlukan tim ahli dalam menyusunnya.
e. Buletin
Buletin merupakan berita kilat yang biasanya disiarkan sesudah Koran sore telah sampai di pasaran. Bentuk bulletin sekarang sudah jarang dijumpai karena sudah banyak sekali berita penting dan ringkas yang disiarkan melalui radio atau televisi.
f. Feature
Feature merupakan pembicaraan yang menyajikan kupasan satu atau lebih suatu masalah tertentu yang sedang hangat diperbincangkan oleh masyarakat. Bentuk ini terbatas pada satu tema dalam satu waktu. Tujuan dari feature ialah memberikan pendapat atau penerangan baik secara langsung atau tidak langsung.
g. Majalah Udara
Majalah udara hampir sama dengan feture. Perbedaanya pada majalah udara materi yang disajikan berubah-ubah sesuai dengan penyajian. Pokok bahasan yang terdiri dari beberapa topic dimasukkan ke dalam sebuah program kemudian memerlukan proses editing terlebih dahulu sebelum dipublikasikan.
h. Drama Audio
Drama audio merupakan sandiwara yang mengandung konflik dalam kehidupan. Drama audio bersifat ganda, selain terikat pada kaidah drama juga harus sesuai untuk media audio.
i. Narasi
Narasi merupakan uraian topic permasalahan dengan menggunakan bahasa sehari-hari, sehingga mudah dimengerti oleh pendengar. Dalam penyampaian narasi sangat dipengaruhi oleh kepribadian pembicara dan cara penyampainya. Narasi akan terlihat kuat jika pembicara mengungkapkan dengan mantap.
j. Dokumenter
Dokumenter berisi berita atau peristiwa yang benar-benar terjadi baik yang sudah lampau atau baru saja terjadi. Program dokumenter disajikan dalam waktu 15-60 menit. Contoh: kondisi pasar, peristiwa G30S PKI, peristiwa detik-detik proklamasi.

C. Media Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan unsur suara (audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan informasi. Ada beberapa jenis media audio visual, seperti slide suara, televisi, dan video.
Slide suara merupakan jenis media yang menampilkan sejumlah slide yang mengandung suatu jenis pengetahuan yang cara penyajianya diproyeksikan pada layar dengan iringan suara. Iringan suara dapat bermacam-macam, dapat langsung dari sumbernya (audio visual murni) dan dapat berasal dari sumber yang berbeda (audio visual tidak murni). Audio visual murni misalnya pada radio dan video kaset, sedangkan audio visual tidak murni misalnya pada suatu pertunjukan slide diiringi suara dari piringan hitam, tape recorder, atau kaset. Program slide memiliki beberapa jenis menurut sasaranya, yaitu progrma slide untuk promosi ( slide pariwisata), slide untuk anjuran (program KB), slide untuk penerangan (bahaya narkoba), slide untuk ilmu pengetahuan khusus (cara membedah pasien untuk mahasiswa kedokteran), slide untuk pengetahuan populer (pendaratan manusia ke bulan), slide dokumenter (pemugaran candi borobudur).
Televisi merupakan program dapat memperlihatkan sesuatu dari jarak jauh. Televisi bersal dari kata tele (jauh) dan visi (penglihatan). Suatu peristiwa yang berada pada lokasi yang cukup jauh, dapat dihadirkan di rumah melalui pesawat televisi. Program televisi dibedakan menjadi CCTV dan TV broadcast. CCTV merupakan jaringan televisi yang dioperasikan ditempat-tempat yang berjarak dekat. Sedangkan TV broadcast merupakan media massa yang memiliki ciri-ciri; berlangsung satu arah, komunikator melembaga, pesan bersifat umum, menimbulkan keserempakan, bersifat homogen. Ada beberapa fungsi televisi, yaitu sebagai penerangan, pendidikan, dan hiburan.
Video merupakan rekaman gambar dan suara. Media ini dapat mengungkapkan objek dan peristiwa seperti keadaan yang sesungguhnya. Video mampu dengan cepat menayangkan kembali gambar dan suara yang telah direkam. Media video lebih efektif daripada film karena dalam pemutaran video tidak memerlukan ruang yang gelap secara total. Media video telah banyak digunakan untuk berbagai keperluan mulai dari hiburan, sampai bidang pendidikan dan pembelajaran. media video memliki berbagai bentuk dan jenisnya, mesalnya video disk, video kaset, dan DVD.





D. Multimedia
Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Menurut IBM (International Business Machines), multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif.
Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), menjelaskan pengertian multimedia merupakan kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.
Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer. Definisi setelah tersebut lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media. Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas. Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah media berbasis komputer yang menyajikan gabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, image, animasi, audio dan video secara terintegrasi.

Pembelajaran itu sendiri diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Dapat diambil suatu kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

1. Objek multimedia
Multimedia memerlukan berbagai macam objek yang sangat penting sekali peranannya, yaitu sebagai sarana pendukung pembuatan aplikasi multimedia. Objek-objek tersebut antara lain teks, image, animasi, audio, video, full-motion, live video dan interaktif link.

Text adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
Image berupa still image (gambar tetap), yang termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
Animasi berarti gerakan-gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect. Ada beberapa macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan dan animasi karakter.
Audio adalah suara manusia, musik dan spesial efek. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
Video adalah penggabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak (movie). Kalau dilihat lebih lanjut ada kesamaan antara animasi dan video yang bekembang sekarang ini dengan perbedaan pokok diantara keduanya adalah derajat kontuinitasnya.
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Interaktif link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.

2. Karakteristik multimedia pembelajaran
Setiap media memiliki karakteristik tertentu, karakteristik tersebut akan menentukan kualitas dari media tersebut.
Karakteristik multimedia pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
d. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
e. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
f. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
g. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Rayandra Asyhar (2011: 173), menjelaskan kriteria bahan ajar multimedia yang baik adalah sebagai berikut:
a. Tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun kombinasi warna yang digunakan.
b. Narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik. Penggunaan istilah perlu disesuaikan dengan pengguna media agar pembelajaran bisa efektif.
c. Materi yang disajikan secara interaktif artinya memungkinkan partisipasi dari peserta didik.
d. Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar.
e. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target.
f. Sesuai dengan karakteristik siswa, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai.
g. Dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, dalam artian sesuai dengan sarana pendukung tersedia.
h. Memungkinkan tampilan suatu virtual learning environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.
i. Proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan kejadian terpisah-pisah (disconenected events).

3. Jenis multimedia
Ada lima jenis multimedia, yaitu multimedia kits, hypermedia, media interaktif, virtual reality, dan ekspert system.
Meltimedia kits ialah kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan sekitar satu topik. Jenis ini tersedia dalam bentuk CD-ROM, slide, videotapes, dll. Beberapa multimedia khusus didesain untuk pembelajaran di dalam kelas, namun dapat dibuat untuk pebelajar secara individu atau kelompok. Multimedia kits tersedia dipasaran untuk berbagai jenis bidang studi.
Hypermedia yaitu media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan, terdiri dari teks, audio, dan informasi visual yang disimpan dalam komputer. Tujuannya adalah untuk melibatkan pemakai kedalam lingkungan informasi yang tersusun dengan baik. Karakteristisk hypermedia sesuai dengan sifat asosiatif otak, yang mengkontruksikan kegiatan kreatif dengan jaringannya sendiri.
Media interaktif adalah media yang meminta pebelajar mempraktekan keterampilan dan menerima balikan. Media ini menciptakan lengkungan belajar berbasis komputer. Sistem penyajian pelajaran dengan visual, audio, dan materi video, disajikan dengan bantuan komputer sehingga pebelajara tidak hanya dapat melihat dan mendengar saja, tetapi juga memberikan respon aktif dalam menanggapi materi yang diberikan.

Virtual reality merupakan media yang melibatkan pengalaman multisensori dan berinteraksi dengan fenomena yang ada di dunia nyata. Media ini tentunya berbasis komputer untuk melihat jendela kehidupan nyata.
Expert system adalah paket software yang mengajarkan cara memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer ditemukan, para ahli tergugah oleh cara otak manusia bekerja dengan mengkaitkan cara komputer dapat bekerja. Dari eksperimen yang membawa ke permainan komputer tersebut, sampailah kepada apa yang di sebut sistem ekspert.





BAB IV
MENGEMBANGKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Pada BAB III telah dibahas mengenai jenis dan karakteristik media pembelajaran. Nah sebagai seorang guru tentunya harus dapat memilih media pembelajaran yang sesuai dengan kondisi kebutuhan siswa. Pada PBM di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Dengan multimedia, guru dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.
Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu: multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, dapat memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran, dan memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Pada saat ini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Untuk itu dalam Bab IV ini akan membahas tentang prinsip pembuatan multimedia, prosedur pembuatan multimedia, kelebihan dan kekurangan multimedia.


A. Prinsip Pembuatan Multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia menekankan agar peserta didik dapat mempelajari materi ajar dalam CD/VCD interaktif dilengkapi kuis untuk latihan. Dalam hal ini pendidik bertugas menyusun bahan ajar dalam bentuk modul atau buku, kemudian dikonversi dalam bentuk atau format digital. Dengan CD interaktif, peserta didik dapat menggunakan secara berulang-ulang, individual, atau kelompok hingga materinya dapat dipahami. Peserta didik juga dapat melakukan evaluasi terhadap pencapaian hasil belajar melalui kuis yang disediakan secara interaktif. Kemudian seoarang pendidik perlu mengetahui dan memperhatikan prinsip utama dalam pembuatan bahan ajar multimedia yaitu, harus sesuai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran serta materi ajar. Bahan ajar tersebut juga harus dapat berinteraksi dengan peserta didik baik dengan bantuan guru ataupun secara mandiri oleh peserta didik.



B. Prosedur Pembuatan Multimedia
Terdapat prosedur tertentu yang harus dilalui dalam proses pembuatan multimedia agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Philips (1997: 37) menyajikan suatu model dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang disebut waterfall model (model air terjun). Dalam model ini, perbaikan dapat dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai. Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimeda pembelajaran yang dikembangkan. Model air terjun ini menggunakan pendekatan interaktif partisipatori. Langkah-langkah model air terjun adalah: (1) melakukan analisis kebutuhan dan definisi, (2) mendesain perangkat lunak dan sistem, (3) melakukan implementasi dan ujicoba, dan (4) melakukan ujicoba sistem.
Arief S. Sadiman, et al. (2006: 100), memaparkan pengembangan media meliputi enam langkah, yaitu: (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan materi secara terperinci, (4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, dan (6) mengadakan tes dan revisi. Sementara itu, Satya Adi (2003: 5-6) menyatakan bahwa proses pengembangan multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah, yaitu: (1) melakukan proses analisis yaitu menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membuat multimedia; (2) membuat desain multimedia yaitu membuat storyboard atau alur cerita; (3) melakukan pengembangan yaitu membuat motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel; (4) melaksanakan evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan audience yang sesungguhnya; dan (5) melakukan pendistribusian yaitu mengemas hasil karya untuk didistribusikan.
Berdasarkan uraian tersebut dapat dirumuskan langkah-langkah pembuatan multimedia sebagai berikut:
1. Analisis
Langkah awal dari proses pembuatan multimedia adalah menganalisis kurikulum yang berlaku. Bagian mana dari kurikulum tersebut yang berpeluang untuk dikembangkan menggunakan teknologi multimedia. Teknologi multimedia ini akan memberikan dampak bagi kurikulum. Oleh karena itu seorang instruksional designer harus melakukan diagnosa pada bagian dari isi kurikulum yang sebaiknya disentuh oleh multimedia, tujuan pembelajaran apa yang akan dicapai dan bagaimana perbandingannnya dengan format tradisional.
Munadi (Rayandra Asyhar: 2011), berpendapat bahwa setiap bahan ajar multimedia akan memiliki hasil analisis yang berbeda-beda tergantung pada:
1) Jenis materi atau topik yang disajikan
Materi sains akan berbeda dengan materi sosial. Misalnya, materi sains memerlukan banyak animasi atau virtual experiment, sedangkan untuk materi sosial mungkin lebih banyak gambar dari objek-objek bersejarah.
2) Sasaran
Siswa sekolah dasar akan berbeda kebutuhannya dengan siswa SMP atau SMA. Tampilan media, bahasa yang digunakan serta format skenario multimedia yang dikembangkan bisa jadi akan berbeda karena karakteristik pengguna tidak sama.
3) Tujuan dan kompetensi yang diharapkan
Pembuatan multimedia disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang harus dicapai peserta didik agar tepat sasaran.
4) Cara penyajian
Penyusunan multimedia perlu disesuaikan dengan cara penyajian.
2. Pemilihan teknologi
Menentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merealisasikan hasil analisis kurikulum yang telah dilakukan. Karena pada dasarnya terdapat lebih dari lusinan authoring systems untuk pengembangan multimedia. Penilihan produk ini, khususnya dilakukan untuk menentukan: antarmuka pengguna; kapabilitas system; bagaimana pengguna menggunakan dan belajar melakukan navigasi system; bagaimana elemen-elemen program dan interaksi umum diintergrasikan dengan link-link yang baik; aturan fasilitator, latihan, dukungan teknis, dan adminitratornya; pengguna grafik; dan penggunaan audio dan video.
Pemilihan teknologi hardware dan software akan mementukan strategi belajar apa yang bisa dan tidak bisa digunakan. Oleh karena itu seorang intruksional designer harus menentukan semua itu berdasarkan isi dan target audien yang akan menggunakannya.
3. Merancang Desain
Merancang desain dimulai dari pencarian ide pengembang, memperkirakan struktur navigasi untuk menampilkan bahan ajar multimedia tersebut. Sebelumnya perlu mempersiapkan beberapa alternatif bentuk-bentuk desain tampilan serta materi-materi yang dibutuhkan seperti teks, gambar, animasi, movie, film presentasi dan lain-lain.
4. Menyusun Storyboard dan Prototipe
Setelah bahan siap dan lengkap perlu menyusun storyboard dan prototipe. Storyboard adalah diagram alur cerita, sedangkan prototipe merupakan desain kasar untuk bahan ajar. Pada storyboard menggambarkan dengan jelas bagian dari media seperti pembukaan, menu-menu navigasi, penyajian presentasi, kuis, dan contoh kasus dalam pembelajaran.
5. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi bahan-bahan atau materi yang diperlukan untuk pembuatan bahan ajar multimedia. Untuk memudahkan pembuat media, sebaiknya dibuatkan daftar kebutuhan yang mencakup teks, suara, gambar, animasi dan sebagainya. Bahan atau materi tersebut dikumpulkan dari berbagai sumber dan disimpan dalam satu folder yang akan digunakan dalam menyusun bahan ajar berbasis multimedia. Memilih program animasi dan virtual experiment seperti macromedia flash.
6. Pembuatan Multimedia
Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi tugasnya mencakup kegiatan khusus sepertin menyunting video dan authoring, yaitu pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan penggunaan perangkat lunak siap pakai khusus. Sebaiknya setiap segmen cerita dibuat dalam modul-modul terpisah sehingga memudahkan dalam kontrol. Kemudian dilakukan impor bahan dan materi, pembuatan struktur navigasi, animasi, efek transisi, dan interaksi.
7. Uji Coba dan Fine Tuning
Bahan ajar multimedia yang sudah selesai perlu diujicoba. Hasil uji coba digunakan untuk perbaikan yang disebut fine tuning. Jika sistem memuaskan, maka multimedia siap untuk dipakai. Jika belum memuaskan, perlu dilakukan proses editing sampai pemakai puas dengan sistem yang dibuat.
8. Menggunakan Multimedia
Menggunakan multimedia ini perlu mempersiapkan fasilitas yang disesuaikan dengan programyang digunakan.
9. Memelihara Sistem
Seperti sistem berbasis komputer yang lain, sistem multimedia harus dipelihara dengan baik. Penyimpanan harus dilakukan dengan teliti agar bisa digunakan dalam kurun waktu yang relatif lama.

C. Penggunaan Multimedia pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
Penggunaan multimedia pada pembelajaran di sekolah dasar misalnya dengan menggunakan CD pembelajarasn. Disini akan diberikan contoh penggunaanya pada mata pelajaran IPA khususnya kelas VI SD. Untuk beberapa bab pada mata pelajaran IPA khususnya kelas VI SD ini, banyak membutuhkan visualisasi dengan animasi, teks, gambar-gambar dan suara agar lebih menarik dan tidak monoton. Fakta menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa dan aplikasi ini pun dibuat sebagai media belajar siswa menggunakan komputer karena keberadaan komputer saat ini telah banyak digunakan oleh masyarakat sebagai konsekuensi dari perkembangan dunia teknologi informasi.
Konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah bersifat interaktif. Interaktif disini yaitu para user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain. Jika aplikasi ini digunakan maka untuk pertama kali akan muncul intro sebagai pembukaan yang kemudian berlanjut ke halaman menu utama yang dimana pada halaman menu utama ini akan menjadi pokok dalam pembuatan aplikasi ini. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa sub menu, dengan bantuan tombol maka untuk masing-masing sub menu tersebut dapat memberikan suatu informasi yang ada.
Perancangan isi aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian. Pertama, bagian intro sebagai awal untuk halaman pembukaan. Kedua adalah bagian halaman menu utama setelah dari halaman intro, pada halaman menu utama ini menjadi pusat aplikasi yang dibuat. Ketiga adalah bagian sub menu dari menu utama. Submenu disini disesuaikan dengan urutan kategorinya. Keempat adalah bagian sub-submenu dari sub menu yang ada, disini juga urutan kategorinya disesuaikan dengan materi yang ada. Fasilitas tombol akan digunakan agar dapat menghubungkan antar bagian ini yaitu menu utama dan beberapa sub menunya sehingga pengguna dapat lebih mudah untuk menggunakannya. Animasi akan sangat berpengaruh untuk tampilan sebuah aplikasi multimedia. Agar tampilan menarik maka aplikasi dibuat dengan menggunakan animasi menggunakan kreativitas yang ada disesuaikan dengan tema yang dibuat. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan pembuatan animasi yang bergerak secara looping atau terus-menerus pada tiap level bagian agar tampilan tidak tampak diam dan tidak terlihat membosankan. Suara dan musik juga ikut berpengaruh dalam memberi kemudahan bagi pengguna dalam memahami suatu materi. Dengan adanya backsound musik akan membuat aplikasi terkesan lebih hidup dan suara narator juga diperlukan agar isi pada materi dapat lebih mudah untuk dimengerti.






Contoh perancangan menu yang bisa dikembangkan pada mata pelajaran IPA untuk kelas VI SD.












Keterangan dari struktur diatas:
Intro sebagai awal pengenalan sebelum memasuki aplikasi
Menu Utama, berisi menu-menu yang jika diklik tombolnya maka akan keluar sub-sub menunya.

A = Menu untuk bahasan Gaya dan Gerak
A1 = sub-menu pengertian gaya
A2 = sub-menu macam-macam gaya
A3 = sub-menu sifat-sifat gaya
A4 = sub-menu soal latihan

B = Menu untuk bahasan Tata Surya
B1 = sub-menu pengertian tata surya
B2 = sub-menu susunan tata surya
B3 = sub-menu macam planet
B3.1 = sub-submenu merkurius
B3.2 = sub-submenu venus
B3.3 = sub-submenu bumi
B3.4 = sub-submenu mars
B3.5 = sub-submenu yupiter
B3.6 = sub-submenu saturnus
B3.7 = sub-submenu uranus
B3.8 = sub-submenu neptunus
B3.9 = sub-submenu pluto
B4 = sub-menu benda langit lainnya
B5 = sub-menu soal latihan
C = Menu untuk bahasan bumi, bulan dan matahari
C1 = sub-menu akibat rotasi bumi
C2 = sub-menu gerhana bulan
C3 = sub-menu gerhana matahari
C4 = sub-menu soal latihan

D = menu untuk tampilan bantuan
E = menu untuk tampilan about me
F = menu untuk keluar

Contoh rancangan desain tampilan tampilan pada aplikasi multimedia interaktif pembelajaran IPA untuk kelas VI Sekolah Dasar:

Gambar Desain Tampilan Intro

Gambar Desain Tampilan Menu Utama

Gambar Contoh Desain Tampilan sub-menu
tentang materi Pengertian Gaya

Gambar Desain Tampilan sub-submenu pada materi Macam Planet

Gambar Desain Tampilan Latihan Soal

Implementasikan pembelajaran dengan multimedia ini yaitu pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja baik secara individu di rumah atau kelompok di sekolah dengan menggunakan komputer/laptop. Membaca isi materi yang terdapat pada CD pembelajaran tersebut secara per bab kemudian menjawab soal latihan yang tersedia pada di masing-masing bab. Hasil latihan soal akan menjadi saran evaluasi bagi siswa dalam memahami suatu materi yang ada.
Contoh penggunaan aplikasi multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD pembelajaran ini dapat menyajikan informasi pembelajaran dengan nilai lebih daripada menggunakan media lain. Dengan menggunakan multimedia akan menjadi lebih efektif karena lebih banyak memadukan unsur seperti teks, animasi, gambar dan suara sehingga lebih mudah untuk dipahami dan lebih menarik untuk dipelajari oleh siswa sehingga tidak membosankan. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan untuk pendidikan jarak jauh atau perpustakaan elektronik dalam sistem e-learning menggunakan fasilitas internet agar dapat dipelajari kapan pun dan dimanapun oleh siapa saja sesuai dengan kebutuhannya.

D. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran
1. Kelebihan multimedia
a. Bagi guru
1) Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses.
2) Pembelajaran lebih bervariatif, inovatif dan interaktif.
3) Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
4) Lebih efisien, memperkecil ruang dan waktu. Misalnya, Mampu menampilkan objek yang tidak mampu dan dibawa ke dalam kelas.
5) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
b. Bagi siswa
1) Membantu siswa memperoleh gambaran setengah konkrit terhadap suatu materi. Misalnya ketika mengajarakan tentang alat-alat musik traditional, hampir tidak mungkin guru membawa semua itu ke kelas dan paling pol kita gunakan flash card. Tapi dengan multimedia, kita bisa memberikan gambar sekaligus suara alat musik tersebut.
2) Menjadikan aktifitas belajar lebih menarik sehingga membuat siswa berantusias dalam pembelajaran dan lebih mudah menyerap materi yang diajarkan, sebab ketika sebuah pembelajaran menarik tentu semua ranah-ranah dalam diri siswa tergerak dan menimbulkan respon positif, merangsang rasa ingin tahu, berpikir kritis dan analisis siswa.
3) Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan Guru dan peserta didik berada dalam satu ruangan, jadi siswa dapat menyaksikannya tanpa adanya Guru yang bersangkutan di dalam ruangan tersebut.
4) Membuat siswa melek teknologi, yang akan memperluas pngetahuannya.
5) Dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa dan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa.
6) Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja serta siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok.
7) Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.

2. Kelemahan multimedia
a. Bagi guru
1) Permasalahan yang masih banyak ditemui utama di sekolah daerah terpencil yaitu daya dukung untuk menggunakan alat multimedia sangat-sangat kurang dikarenakan sulitnya alat yang diperlukan.
2) Terbatasnya sumber SDM mengingat tidak semua guru melek teknologi. Misalnya tidak bisa menggunakan komputer, akses, malas berpikir secara material, maunya instan.
3) Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal. Misalnya saja, jika sudah ada yang melakukan pembayaran untuk sekolahnya lalu ada kesalahan dalam pengaksesannya sehingga datanya tidak ada maka itu merupakan suatu kerugian bagi siswa tersebut karena diharuskan untuk membayarnya kembali, karena tanda buktinya yang tidak jelas entah kemana, dan karena kurangnya pertanggungjawaban dari pihak yang bersangkutan.
b. Bagi siswa
1) Membutuhkan biaya yang relatif mahal.
2) Melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
3) Penggunaan teknologi belum merata, mungkin siswa-siswa kota sudah terbiasa melihat bahkan menggunakan teknologi tapi bagi siswa yang di daerah belum tentu menggunakan teknologi tersebut, mereka hanya tahu benda elektronik sebagai hasil teknologi sebagian saja,seperti TV, Radio, tape.
4) Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual atau lebih sering kita kenal dengan HAKI, karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. mencontek dan mengcopy paste .
5) Butuh waktu lama jika hanya mengandalkan pelatihan yang disediakan. Misalnya saja ketika TIK, meski sudah di beri tata cara steps by steps gitu tetap saja ada yang tidak mengerti atau ketinggalan.






DAFTAR PUSTAKA

Arsyad. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2009. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Padmono. 2011. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS
Rustantoro, Tuwuh. 2005. Penyiapan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran (Fisika). Semarang: LPMP Jawa Tengah.
Sri Anitah. 2009. Teknologi Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untukPemasaran. Yogyakarta :Andi Offset.
Yudhi Munadi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
Drs. Daryanto. 2010. Media pembelajaran (Peranannya Sangat Penting dalam mencapai Tujuan Pembelajaran). Yogyakarta: Gava Media
http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_definisi_komunikasi




BIOGRAFI PENYUSUN

Dia memiliki nama lengkap Yanti Rakhmawati “Wanita baik dan penuh kasih sayang” yang merupakan pemberian dari orang tua. Dia lahir di Kebumen pada tanggal 25 Maret 1990.
Riwayat pendidikannya dimulai dari TK di TK Mekar Hastuti, SD N Poncowarno, SMP N 1 poncowarno, SMK N 1 Kebumen, dan pendidikan terkhirnya adalah di FKIP UNS Kampus VI Kebumen dengan Program Studi S-1 PGSD. Sekarang Dia masih semester 5 yang memiliki NIM K7109209, No urut 31 di Kelas VB.
Pengalaman Organisasinya, di bidang pramuka Dewan Penggalang, Dewan Ambalan, Dewan Racana, DKR, DKC. Umum menjadi pengurus Osis.
Dia juga memiliki hobi menggambar, dan pernah meraih beberapa kejuaraan, baik tingkat sekolah, kecamatan, maupun kabupaten. Cita-cita Dia menjadi seorang guru yang profesional dan menjadi PNS.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar